Přejít k hlavnímu obsahu

Budoucnost hraní

Jen velmi málo oborů lidské činnosti prošlo během své existence tak rychlým a divokým rozvojem, jako počítačové hry, a to jak z hlediska technologií, tak z hlediska pohledu uživatelů. 

Když se v roce 1999 v jednom českém časopise objevil článek o počítačových hrách s názvem Kultura kriplů, s největší pravděpodobností přesně popisoval, co si v té době velká část lidí myslela o hraní počítačových her. Hráči byli obvykle považováni za podivíny (pochopitelně s výjimkou krále kanceláří, hry Solitaire) a tato zábava byla občas s chápavým úsměvem tolerována u dětí, obvykle s dovětkem „že z toho vyrostou“. S rozšiřováním počítačů a her se také v médiích stále častěji objevovala varování před kažením očí, nebo dokonce (kvůli akčním hrám) před nárůstem počtu masových vrahů. Je zcela zbytečné zde vyvracet všechny nesmyslné mýty a výmysly - my se naopak zaměříme na to, co počítačové hry přinesly a jak bude vypadat jejich budoucnost.

Zlatý důl

Když se na počátku letošního léta objevil v kinech superhit Captain America: Občanská válka, ve kterém mezi sebou bojují největší (a nejziskovější) komiksové celebrity, nikdo nepochyboval, že půjde o úspěch. Během necelých tří měsíců se tržby vyšplhaly závratně vysoko - o sto milionů překonaly hranici bájné miliardy, která je ve filmovém světě známkou skvělého úspěchu a přes kterou se doposud přehouply jen necelé dvě desítky filmů.

Když se už v roce 2009 objevil druhý díl akční střílečky Call of Duty: Modern Warfare, jeho tvůrci museli čekat jen přibližně 60 dní, než jejich hit vydělal miliardu dolarů. Třetí pokračování této hry, které se objevilo o dva roky později, se ke stejné metě probojovalo už dokonce za 16 dní. A ukázku, jak se vyvíjí současný svět počítačových her můžeme zakončit příkladem z roku 2013, kdy hra GTA V za jediný den vydělala svým tvůrcům 800 milionů dolarů a na bájnou miliardu dosáhla za další dva dny.

V podobné situaci jsou free2play hry, které využívají tzv. mikrotransakcí - hráči hrají zdarma, ale svůj postup ve hře (nebo i jen estetické hledisko) mohou vylepšit za drobné částky, obvykle v jednotkách až desítkách korun. Na první pohled to sice nevypadá zajímavě, z omylu vás ale určitě vyvedou stručná čísla: jednička v této oblasti Clash of Clans za rok 2015 pomocí mikrotransakcí získala neuvěřitelných 1,4 miliardy dolarů. A dokonce i známá infantilní Candy Crush Saga na čtvrtém místě žebříčku nejziskovějších her si takto vydělala více než 700 milionů dolarů.

V současnosti už tedy nikdo nepochybuje, že počítačové hry představují oblast, která je podstatně ziskovější než například filmový a hudební průmysl dohromady. Podle analytické firmy SuperData Research utržily v roce 2015 herní filmy přibližně 61 miliard dolarů a podle společnosti Deloitte lze očekávat, že za rok 2016 se tržby přiblíží hranici 100 miliard dolarů. Z ekonomického hlediska je tedy budoucnost počítačových her jednoznačně růžová.

Z vyvrhelů celebritami

Vzhledem k masivnímu rozšíření počítačů a digitálních technologií už se téměř nikdo na počítačové hráče nedívá skrz prsty. O skutečnosti, jak se globálně změnil pohled lidí na počítačové hry svědčí především nedávný úspěch hry Pokémon Go, kdy i na první pohled seriózní čtyřicátníci bez zábran kličkovali po chodnících ve snaze ulovit pokémona. V současnosti jde tedy už o respektovanou oblast zábavy a o pozitivní účinky hraní se zajímají dokonce už i samotní lékaři a renomovaná zdravotnická média (viz rámeček nahoře). V některých zemí je tento posun ještě markantnější a nejlepší hráči počítačových her jsou tam na úrovni filmových celebrit. Například loňský turnaj ESL One Cologne 2015 ve hře Counterstrike sledovalo (přes internet!) více než 27 milionů diváků.

Tato situace zároveň zcela nabourává snahu rodičů o výchovu svých dětí hrajících hry, protože věta „Tohle tě nikdy živit nebude“ už zcela neplatí. Dotace většiny herních turnajů se pohybují v desítkách či stovkách tisíc dolarů a například na již zmiňovaném ESL turnaji si vítězný tým (5 hráčů) odnesl 125 tisíc dolarů. Ani z finančního hlediska se tedy o budoucnost hráčů bát nemusíme.

Potenciál takřka nekonečný

Hry samotné ale nemusí být jen o zábavě. Naprostá většina dětí dnes hrála (nebo alespoň zná) hru Minecraft, kde hráči mohou pomocí jednoduchých kostiček vytvářet celé světy a kde fungují i základní fyzikální principy. Když hru v roce 2014 za 2,5 miliardy koupil Microsoft, nechal se slyšet že s ní má velké plány. To potvrdila i nově uvedená speciální verze MinecraftEdu, která umožňuje hru využít pro výuku matematiky, dějepisu, vlastivědy, nebo přírodovědy. Podle oficiálních informací v současné době hru ve výuce využívá přes 3 000 učitelů po celém světě - od USA až po Švédsko. A ve Švédsku je od roku 2014 tato hra dokonce součástí povinné výuky. Potenciál her a hraní ale začíná objevovat nejen školství, ale například i klasické průmyslové firmy. Celá řada firem je využívá pro školení zaměstnanců nebo pro nalákání nových zákazníků.

Budoucnost za dveřmi

Z předchozích odstavců je tedy jasné že se o budoucnost hraní a her bát nemusíme, jedinou otázkou tedy bude, kterým směrem se tato oblast vydá. Jednoznačným trendem je už několik let hraní on-line, tedy přímo přes internet, kde dochází k přímé interakci s dalšími hráči. Podle projektu Česko v datech tímto způsobem u nás hraje přes 90 procent hráčů.

Úspěch hry Ingress a především jejího následovníka Pokémon Go ukázal, že v oblasti zábavy ještě rozšířená realita neřekla poslední slovo. Svou roli zde hraje především skutečnost, že podle odhadů expertů vydělali pokémoni za první tři měsíce přibližně 600 milionů dolarů. Není proto žádným překvapením, že do oblasti rozšířené reality investují konkurenční firmy miliony dolarů.

Jednoznačným hitem současnosti je ale virtuální realita - jednotlivé firmy se zde doslova předhání v tom, kdo uvede na trh lepší a dokonalejší zařízení. Sony Playstation VR, Oculus Rift, HTC Vive a Valve Lighthouse se v současnosti trumfují kvalitou virtuální reality, kterou nabídnou svým uživatelů. Brzdou jejich masového rozšíření je ale v současnosti jejich cena (která je obvykle v řádech desítek tisíc korun) a prozatím nepříliš rozsáhlá nabídka softwaru s podporou virtuální reality. Podle našeho názoru je ale jen otázkou času, kdy se podaří cenu dostat na přijatelnou úroveň a na tuto oblast se více zaměří i softwarové společnosti.

V každém případě je ale jasné, že se s počítačovými hrami rozhodně v budoucnu nebudeme nudit.

Kdo pravidelně hraje počítačové hry
56 % 44 %
muži věk ženy
7 % 16-19 5 %
8 % 20-24 5 %
13 % 25-34 9 %
12 % 35-44 10 %
9 % 45-54 7 %
7 % 55-64 8 %

Herní konzole
1. Call of Duty: Advanced Warfare 355
2. FIFA 15 332
3. Grand Theft Auto V 322
4. Destiny 291
5. Call of Duty: Black Ops III 246
6. FIFA 16 212
7. Fallout 4 108
8. Star Wars Battlefront 106
9. Madden NFL 16 76
10. Madden NFL 15 73

Klasické PC
1. League of Legends 1 628
2. Crossfire 1 110
3. Dungeon Fighter Online 1 052
4. World of Warcraft 814
5. World of Tanks 446
6. Lineage I 339
7. Maplestory 253
8. DOTA 2 238
9. Counter-Strike: Global Offensive 221
10. Grand Theft Auto V 205

Mobilní hry
1. Clash of Clans 1 345
2. Game of War: Fire Age 799
3. Puzzle & Dragons 729
4. Candy Crush Saga 682
5. MonsterStrike 674
6. Candy Crush Soda Saga 518
7. Fantasy Westward Journey 451
8. Colopl Rune Story 356
9. Disney Tsum Tsum 326
10. Boom Beach 297
* tržby v milionech dolarů

Kdo hraje hry? Díky projektu Česko v datech, na kterém spolupracuje například Český statistický úřad, Deloitte nebo společnost Unicorn je k dispozici i celá řada zajímavých informací souvisejících s počítači, oblastí IT a pochopitelně i hraní her. Podle těchto informací například hraje hry minimálně jednou ročně 56 % Čechů, 27 % hraje dokonce minimálně jednou týdně. Zajímavé také je, že překvapivě velké procento hráčů tvoří ženy a většina hráčské komunity je starší než 25 let. let! Hry a zdraví Zatímco před rokem 2000 byly hry považovány za něco škodlivého, v současnosti už je celá řada lékařů naopak doporučuje. Například v roce 2013 Andrea Facoetti z Padovské univerzity se svými kolegy zjistil, že hraní her značně zlepšuje čtenářské schopnosti u dyslektických dětí. Podle jeho studie se děti hrající hru Raving Rabbids po jednom roce zlepšily více, než druhá skupina dětí po aplikaci intenzivních tradičních postupů pro zlepšování čtení. S dalším zajímavým zjištěním přišla Daphne Bavelier, profesorka psychologie na ženevské univerzitě a C. Shawn Green, profesor na Wisconsin-Medison univerzitě. Při testování biologických procesů v mozku dospělého jedince zjistili, že hraní počítačových her značně stimuluje různé dovednosti. Osoby, které například hrají pravidelně akční videohry, mají zlepšenou schopnost soustředit se na vizuální detaily, mají lepší prostorovou představivost a díky neustálému tréninku i lepší postřeh. V rámci studie bylo i například zjištěno, že chirurgové, kteří hrají videohry, jsou schopni provádět laparoskopické operace rychleji, aniž by byla narušena požadovaná přesnost. Velké množství studií se také snaží zjistit, zda hraní videoher má či nemá vliv na zvýšení IQ. Zde se sice výsledky značně rozchází, nicméně z předchozích odstavců jasně vyplývá, že hry mohou pomáhat i zlepšovat vaše schopnosti. Žebříčky nejziskovějších her za rok 2015* Ačkoliv hraní na klasickém počítači před několika lety nedávali experti příliš mnoho šancí, v současnosti herní konzole stále válcuje. Do popředí se ale začínají dostávat i mobilní hry, které většinu svých příjmů generují z mikrotransakcí.

Foto popis| Herní turnaje sledují přímo v halách tisíce lidí a miliony lidí prostřednictvím internetu - obvykle pomocí služby Twitch.tv.
Foto popis| Daphne Bavelier představila výsledky svého výzkumu i na konferenci TED (Technology, Entertainment, Design) a vy si její přednášku můžete sami prohlédnout (i s českými titulky) na YouTube na jdem.cz/ cp7yt7.
Foto popis| Výuková verze hry Minecraft může pomoci učitelům s výukou celé řady předmětů.
Foto popis| Virtuální realitu si můžete na vlastní kůži vyzkoušet například ve hrách pro Sony Playstation 4.
Foto popis| Counterstrike patří mezi nejstarší on-line hry a přesto svým tvůrcům stále slušně vydělává.

Příbuzná témata: